A Sony comeu bola. Várias vezes. Não, não é brincadeira. Desde 2006 a filial japonesa vem divulgando White Knight Chronicles, um dos melhores jogos de RPG da Level 5 (a mesma de Rogue Galaxy e Dark Cloud), enquanto isso, aqui no ocidente nem tchum. Fora alguns posts no PlayStation.Blog, quase nada foi dito sobre o jogo. Em 2008 o game chegou ao mercado oriental, recebeu boas crítcas e vendeu bem por lá com cerca de 350 mil cópias nas casas dos japas. Ao invés dos americanos se apressarem para localizar o game, resolveram esperar. Um ano se passou e agora ele está aí, com cara de velho e recebendo notas baixas de sites gringos. Mas será que é justo? Será que devemos julgar um game desse calibre como qualquer um?
Vamos pelo início. A história do jogo conta que o reino de Balandor foi atacado por um grupo conhecido como Magi na tentativa de roubar um dos itens mais poderosos do mundo: a armadura do Cavaleiro Branco (White Knight). A data do ataque foi a mais oportuna: a festa de 18 anos de Cisna, a princesa daquelas bandas. Balandor estava aberta para todos e recebendo convidados de todas as partes do mundo, incluindo um imperador de um país rival. Chegada a hora do baile, os Magi resolvem desferir seu ataque e acabam ferindo e matando diversas pessoas, incluindo o tal do imperador rival.
Como o clichê não poderia estar de fora deixar da festa, Leonard, um garoto comum que entrou de bicão no baile, acaba ficando com o poder da armadura. Frustrados, os Magi raptam a princesa e deixam com o protagonista o dever de resgatá-la e salvar Balandor de um destino terrível. O enredo fica no mote “vamos salvar a princesa” por 70% do jogo, mas depois disso consegue se desvencilhar dos clichês e mostra o verdadeiro potencial do título – além de justificar a continuação, que foi anunciada na TGS do ano passado.
Acompanhando Leonard, um grupo de personagens bem típicos dos jogos japoneses, Yulie, a amiga de infância do protagonista; Eldore, um guerreiro experiente e que conhece tudo sobre a lenda do Cavaleiro Branco; Kara, uma dançarina que esconde muitos mistérios; Caesar, um príncipe mimado, mas com um coração puro e… você. Isso mesmo, você, que pode criar um personagem para acompanhar essas desventuras. Mas calma, isso fica pra depois, antes vamos descobrir o mundo que existe no disco do jogo.
Dois pra lá, dois pra cá
Justiça seja feita, White Knight Chronicles é um jogo divertido, mas para cada ponto positivo existe um negativo. Olhando para os gráficos vemos cidades enormes e vívidas. As construções são belas seguem os padrões de onde se encontram em Balandor o clima europeu impera nas ruas e seus residentes. Albana tem o clima desértico do oriente médio e assim por diante.
Na parte dos personagens, cada item equipado é mostrado nos personagens, desde uma luva até a armadura, espada e capa. Só que o pessoal da localização pisou na bola. Os diálogos não têm sincronização labial, ou seja, tudo o que eles falam não com diz com o movimento das bocas – fica muito feio. A reutilização de monstros é gritante. Você vai enfrentar a mosca das florestas, das cavernas, das montanhas, dos desertos… todo lugar tem os mesmos mosquitos. O que os diferencia são as cores, e isso também se aplica aos lagartos, gigantes, dragões e todos os outros monstros do jogo.
Pelo menos o sistema de combate é muito empolgante. O sistema de batalha de WCK lembra um pouco o de Final Fantasy XII. Você vê todos os inimigos no mapa e não existe transição para uma tela de combate. A ação é em tempo real e nunca para, mesmo usando menus, ou enquanto você faz escolhas das ações. O que ajuda é que você não precisa escolher o que todos os personagens vão fazer. A explicação para isso é porque ações deles antes são configuradas no menu de combate. Lá é determinado quais magias, ataques especiais e golpes comuns serão usados na hora do quebra-pau. A diferença é que esse sistema não é tão detalhado e preciso quanto os Gambits de FFXII, mas cumpre bem o seu papel. Se você quiser que tal personagem faça mais ataques especiais ou cure mais, basta selecionar as habilidades e colocar na barra de ação.
Mas existe um diferencial. As investidas podem ser combinadas para criar um ataque superespecial. Isso é feito também no menu de combate escolhendo a opção Combo. Lá é determinada a sequencia de golpes que serão combinados e isso vira um item que pode ser colocado na barra de ações. Finalmente existem as batalhas com o cavaleiro gigante, mas isso não muda muito a fluência do combate, na verdade, o peleja fica mais fácil porque o cavaleiro é muito mais poderoso que os inimigos comuns.
Mas o sistema de combate também tem falhas, muitas delas que parecem ter passado despercebidas. Um bom exemplo é que os golpes só podem ser executados caso seu personagem esteja na área de alcance, mas isso não se aplica aos monstros – engraçado né? Trocar de alvo também é algo complicado e nada intuitivo, a câmera precisa estar mostrando o monstro na tela, caso contrário o jogo fala que não existem inimigos nas proximidades. Tudo isso parece que poderia ter sido resolvido, caso os programadores tivessem olhado mais um pouquinho para o jogo que inspirou toda essa mecânica.
A simplicidade das batalhas tem motivo, aproximar os jogadores e isso é uma coisa muito boa. Principalmente porque é o que mais combina com o modo online, que vive está o personagem principal não é Leonard, mas sim aquele personagem que você cria no início do jogo.
Herói Zé Ninguém
Ao iniciar o jogo você é obrigado a criar um personagem que será usado tanto no modo online, quanto no offline. As opções são as mais diversas, do formato do rosto à altura e peso, passando pela cor dos olhos, tamanho do nariz e muitas outras características. Na verdade opções até demais e que poderia ser mais simplificado. E outra: é difícil tirar os traços orientais. Todos os olhos são puxados e a tarefa de deixá-los arredondados é meio complicada.
O seu personagem vai participar da aventura, mas não espere uma grande atuação, pois ele é mudo e a interferência dele no roteiro é nula. Mas a coisa muda de figura no mundo online – lá ele é rei.
Ao entrar no modo online, o GeoNet, você cria um vilarejo e vai populando-o com NPCs que encontra no modo offline. Essa vila também é o local de encontro de outros jogadores e todos podem trocar itens e se organizar para participar de missões. Algumas são bem simples como “mate o gigante que fica no topo de uma montanha”, outras são mais complexas e precisam ser atuadas em equipe para concluí-las. O importante é que estas aventuras são locais que podem conceder itens poderosos, juntar dinheiro e criar novas amizades. É quase um MMORPG, mas um ambiente mais controlado é melhor para um jogo de console.
Ainda existem muitos pontos que, infelizmente, tiveram que ficar de fora desse review, mas isso não muda o fato de que a Sony pisou na bola. Como é que ficamos tanto tempo longe desse jogo? Ele é sim muito divertido e é difícil parar de jogá-lo. O jogo tem sim seus pontos falhos e que poderiam ter sido resolvidos nesse longo processo de localização que durou mais de um ano.
White Knight Chronicles é uma boa mistura entre um RPG offline com elementos online, a história demora para entrar nos eixos, mas é bem divertido e vale a pena ser jogado. Aqui fica a torcida para que na continuação a Sony e a Level 5 não repitam essas falhas – e que o jogo não demore tanto para chegar por estas bandas.
Nota Final: 7
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